Imersão

Por João Roberto Antunes

A imersão está totalmente relacionada a duas das características que, segundo Janet Murray (2003), são definidoras dos meios digitais: a sua espacialidade e o seu teor enciclopédico. Nesse sentido, os ambientes digitais apresentam uma geografia própria, com uma capacidade intrínseca de representar espaços navegáveis, o que os torna espaciais. Além disso, o seu caráter enciclopédico abre várias possibilidades para a arte narrativa, por exemplo. Juntas, essas características configuram aquilo que se entende por imersão: quando um interator possui a experiência de estar imerso em um determinado ambiente (seja narrativo ou seja no âmbito da jogabilidade), explorando as inúmeras possibilidades oferecidas no âmbito da arquitetura do objeto, esse interator, então, estará experienciando um momento de imersão.

Segundo Janet Murray (2003), o computador apresenta como características definidoras a sua procedimentalidade, o seu caráter participativo, a sua espacialidade e o seu teor enciclopédico. De acordo com a estudiosa, a procedimentalidade e o caráter participativo, juntos, correspondem ao que se convencionou denominar como interatividade. A espacialidade e o teor enciclopédico, por sua vez, corporificam aquilo que se tem designado como imersão (MURRAY, 2003, p. 78).

Nesse sentido, se os ambientes digitais são espaciais, isso significa que todo o seu conjunto dá vazão a um domínio único, a saber, o ciberespaço, que, por seu turno, apresenta uma geografia própria. Dessa maneira, “Os novos ambientes digitais caracterizam-se pela capacidade de representar espaços navegáveis. Os meios lineares, tais como livros e filmes, retratam espaços tanto pela descrição verbal quanto pela imagem, mas apenas os ambientes digitais apresentam um espaço pelo qual podemos nos mover.” (MURRAY, 2003, p. 84).

Além disso, os ambientes digitais podem ser classificados como enciclopédicos, como já mencionado anteriormente. Essa peculiaridade do meio abre uma miríade de possibilidades para a arte narrativa, já que “A capacidade de representar enormes quantidades de informação em formato digital traduz-se no potencial artístico de oferecer uma riqueza de detalhes, de representar o mundo de modo tanto abrangente quanto particular.” (MURRAY, 2003, p. 88).

Assim,

A estrutura entrelaçada do ciberespaço não apenas permite a expansão ilimitada de possibilidades dentro do universo ficcional, mas, no contexto de uma rede mundial de informação, essas histórias entrecruzadas podem se emaranhar com documentos autênticos da vida real, fazendo com que as fronteiras do universo ficcional pareçam não ter fim. (MURRAY, 2003, p. 90-91).

Ora, sendo os ambientes digitais espaciais e enciclopédicos, eles podem ser, consequentemente, imersivos. Esse espaço dotado de uma geografia própria e essas inúmeras possibilidades para a arte narrativa podem propiciar ao interator uma experiência de imersão, isto é, uma experiência psicológica que proporciona um “nado virtual” em um ambiente que exige a atividade participativa do usuário no âmbito da arquitetura do objeto (MURRAY, 2003).

Referência bibliográfica

MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Ed. Unesp, 2003. Tradução de: Elissa Khoury Daher e Marcelo Fernandez Cuzziol.